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张志东:信息过载时代,科技如何向善?
来源: 腾讯研究院   作者:张志东  日期:2018-1-23  类别:人物  主题:互联网  编辑:しovの俊熙
王者荣耀的改进、微信公众号辟谣体验的改进,都是为了解决这个问题。这还需要社会多方面的参与,包括科技行业从业者、心理学家、社会学家等,以及法律和道德软环境的进化。

我是一个产品/技术男, 从大学时代开始写程序和热衷互联网,几乎天天与电脑打交道。毕业后工作20多年,一直从事产品和技术类的工作,算是长年泡在电脑、手机、互联网里的资深网虫。

这几年来智能手机给我很多便利,也给我带来了过载的苦恼。最直接的就是腰椎的毛病、视力的下降。和自己用手机过多直接相关。有时候睡觉看手机、蹲马桶时也带着手机,孩子也会投诉我,说爸爸有时一边和家人吃饭,还经常一边拿起手机。

我去年开始用一个叫Moment手机使用时长的统计App,想看看自己的时间到底是怎么分配的,怎么被手机占用的,我发现出乎我意料,时间远远超过了自己的估计。我一个月里没几天用手机是能少于三个小时的。四五个小时的天数最多,超过六七个小时的天数也不鲜见。 这个数据让我挺震动的。

技术在给我们的生活带来许多方便的同时, 也对身体健康产生很大的压力。近期在微信上看到一个文章,该文用2升的大可乐来类比低头看手机的颈部承受力。 

图片摘自微信公众号:丁香医生,《低头玩手机 = 头顶50斤!3个正确姿势拯救脖子》

这个图片给我挺大的触动,一台智能手机大约只有150-200克(3-4两重),在不当使用和不好的姿势下,可以引发三四十斤的颈椎压力。

“十亿智能手机”时代的喜与忧 :健康过载、信息过载、人际过载

20年前,再前瞻的预测,也很难想象到今天移动互联网的巨变。记得1999年的时候,中国互联网的网民不到百万级,当年有一个被广泛报道的赛事,叫网络72小时生存挑战赛。参赛者每人发一千多块钱,关在酒店房间里,只能用PC和互联网,不能打电话和外出,看看参赛者能否从网络上买到食物、水、和生活用品,三天不出门也能生存。20年后的今天看这样的比赛,估计连小学生也觉得太简单,手机京东一下、美团一下就搞掂了。

我是一个乐观的科技主义者,过去20多年一直很热爱和享受科技和技术的进步给人们带来的便利 。三年前我离任腾讯的管理团队后,可以有多些时间来观察技术对社会的影响。

一方面,我深信大科技时代,技术会给人们带来巨大的赋能的力量,科技将会取得一个又一个巨大突破;另一方面,开始感觉到,大科技时代也会对社会带来很巨大的冲击和产生新的社会问题。 

今天,国内智能手机的用户已接近10亿量级,已接近全社会阶层的复杂度了。这个密度蕴藏着巨大的产业创新机遇,这是令人欣喜的地方。另一个方面, 智能手机帮人们骤然打开了一个极为便利的新世界,也同时也会给人们的生活带来很多过载的冲击。推荐大家看看几个生动的短视频:

全面数字化的时代正在到来。我们说“改变”的时候,似乎都默认为是好的改变, 我们对负面的改变,关注的程度也许还比较低。 一个好的应用可以通过移动互联网快速放大;同样,人性的弱点,也会被共振放大,人们容易在高度便利的网络中沉溺。

作为一个重度用户,我还遇到信息过载和人际过载的问题。

我本来是一躺下就可以入睡的人。但这几年,如果晚上睡觉时不把手机放得远远的,夜里起来喝口水时就会不自觉地拿起手机,一拿起就放不下,很影响睡眠。手机上的资讯类APP给我永远刷不完的资讯。

我的人际也开始过载,微信联系人过了千人之后,每天大量的消息,有时反而会淹没了很重要的朋友的消息,漏了及时回复,也给我带来了尴尬。

面对过载问题,技术/产品可以做些什么?

怎么解决这些问题呢?也许需要社会多方面的参与,除了需要科技行业从业者的参与、还需要心理学家、社会学家的参与,还需要法律和道德软环境的进化。作为一个技术人员,我个人感觉技术/产品端还有很大的作为空间。

这里举两个腾讯产品改进的例子。

第一个例子是王者荣耀的改进。

王者荣耀是去年很火爆的一款手游。 这个产品团队投入了很长时间研发这个品类的游戏,他们经过很多的努力,在公平性和可玩性上面做的很优秀, 赢得了用户的喜爱。

这款手游的受欢迎程度在去年到达一个非常高的程度,每天有好几千万活跃的用户。而此时, 来自家长的声音、来自媒体的声音,有不少未成年的用户在上面投入了过多的时间,影响了生活的平衡。

腾讯互娱运营团队也看到这种现象,参考PC端游防沉迷的经验,他们开发手机游戏的“成长守护”的系统,让家长可以设置子女一天用多长的时间,消费限额等,这是团队很好的尝试和好的方向,开启了手游上防沉迷的尝试。 

我跟团队交流过几次,我个人觉得他们的产品理念,尚有不少可以提升的空间。因为他们目前是1.X的版本,家长管制子女(猫抓老鼠)的方式。 这种方式在实际应用时会遇到不少问题,许多十来岁孩子的IT水平已远超父母,如果两代人之间猫抓老鼠的斗智斗勇的对立关系,也许效果不会太好。子女一个帐号被管制了,他们可以另开小号,家里的设备不给用,可以放学去邻居家或者是同学家。

团队的同事们也在思考,是不是有更好的方式,他们正在酝酿2.0版本,会更多地引入父母和子女之间相互鼓励的形态,比如说子女自律有进步了,家长就可以拍拍肩膀点个赞?是否通过技术和产品来帮助家长和孩子之间的相互信任和相互鼓励?是否可以在产品中,让有经验的家长们分享对子女的鼓励之道?

一个行业领先的产品,当用户投入了很多时间的时候,团队就有了额外责任,帮助用户健康有度的使用。 这里特别需要团队的聪明智慧和创新尝试。 我也很希望,他们可以给行业做一些试验,把亲情鼓励作为一个用心的产品,能1.0、2.0、3.0的持续迭代,希望他们做的不仅仅是出产很好玩大作,还能帮助父母和子女改善关系。

第二个例子是微信公众号辟谣体验的改进。

许多老年人用户,是直接从智能手机开始接触网络世界。他们缺乏PC互联网的虚拟和现实之间形形色色的洗礼,对网络信息的识别能力、自我保护能力比较弱。有些自媒体会针对老年人这个弱点,用诸如《重大突破、治愈绝症》、《举国沸腾、震惊全世界》之类的夸张失实的养生文章、耸人听闻的标题来拉动点击量来牟利。

下面这个截图是微信团队在2015年之前的应对方法,团队投入很多力量,识别出来这种夸张文章和虚假新闻,然后删除文章和封号。这种方法有一定的治标能力。但对于帮助用户提升数字社会的常识,提升自我识别能力和保护能力,则帮助不够。 

下面是微信团队在2016/2017年的改进,团队引入了科普界的专业机构,对识别出来的这种夸张文章盖上“不实信息”的戳,以及附上了科普机构的澄清。这个产品体验比起上一个图的体验有了比较大的进步。

2017/2018年,微信的公众号团队,继续在这个体验的基础上延伸,他们通过大数据技术,帮助用户可以更方便的看到,哪些文章曾在他的朋友圈里出现过,后经科普机构辟谣证伪。更长期来说, 如何帮助作者、读者、转发者之间,建立更良性的信用生态体系,应该会是团队努力的方向。

企业内部的认识,能否把社会问题作为一件重要的事?

这类的案例,目前在腾讯内部并不多,还处于尝试阶段,需要时间去积累经验教训。更多产品团队,主要时间精力放在如何提升用户量、提升收入、完成KPI上,对于产品的社会性,对于社会问题的观察和思考,还比较少,敏感度还很不够。

大科技时代,各种新的社会问题和矛盾必然会不断的浮现。从产品人的角度来看,出现问题并不可怕, 关键是能否有力的应对和正向的鼓励机制。 科技公司是时代变革的受益者,科技公司的员工年轻有朝气、知识密集, 具有很强的思辨能力,企业里如何转化这样的能力去面对社会问题? 各家科技公司面对的问题不一样,各家企业的文化和组织不一样, 如何从被动应对舆论到更主动作为,或许有一些共性的地方,值得科技产业同行交流切磋。

我个人相信,用心解决社会问题和发展产品,两者之间并不矛盾。上面举到的案例,都是一些不显山露水的小型创新,虽然这些尝试并不会增加产品的点击量,也不会增加用户的时长,不会增加产品的收入, 但我能感受到, 产品团队和技术团队的年轻人们在尝试这样的事情时,他们是很有热情的。我相信,只要给予年轻人们机会,让他们可以尝试用产品和技术去缓解社会问题,他们就会有很多很好的创新和创造。

一个好的互联网产品,并不是用户花时间越长越好 ,也不是在单个用户身上产生的消费越高越好。如何友善的鼓励用户合理有度,理性消费,以及关怀菜鸟用户提升数字化的时代的识别能力,我也相信,这些努力是可以转化为用户的信任,也可以激励团队,并不会耽误产品的发展。

摸着石头过河

这种改变不会一步到位。

一方面,社会问题不像用户量、营收,这些很容易量化成企业的KPI考核数字,社会问题很难量化,企业的本能是求生存和求发展,企业总是处于业界各种强烈的竞争环境,如何在企业里鼓励这方面的尝试,尚需要时间的探索和实践。 

另一方面,中国很多应用已走在世界的最前沿,并无多少可以参照的前人经验,我们需要摸着石头过河的试验。腾讯研究院发起了Tech for Social Good(科技向善)这个项目,也是一个试验性的项目, 希望能够形成一个多方对话、研究、行动分享平台,希望可以让更多的人能参与进来,一起探讨大科技时代,如何用科技来缓解数字化社会的阵痛。


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